Adequações em jogos digitais para aumentar a atratividade para garotas

Dissertação de Mestrado Acadêmico

Autor(es)

Ana Luiza do Nascimento Guercy (Guercy, Ana Luiza do Nascimento) / analuizanascimento95@hotmail.com

Programa de Pós-graduação em Informática

Área de conhecimento

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Orientador(es)

Lucila Ishitani

Banca Examinadora

Cristiane Neri Nobre ( PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS )

Mirella Moura Moro ( UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS )

22/02/2021


Adequações em jogos digitais para aumentar a atratividade para garotas

Palavras-chave em Português

Gamer

Garota

Gênero Feminino

Jogo digital

Mulher

Videogame

Até o início do século 21, jogos eram vistos como atividades para adolescentes e adultos do gênero masculino. Aos poucos, as mulheres estão ganhando representatividade no universo dos jogos, mas ainda encontram dificuldades, enfrentam julgamentos, preconceitos, e muitas vezes se sentem desencorajadas, devido aos estereótipos de que não entendem os jogos ou não são boas para jogar. Jogos podem incentivar garotas a verem a tecnologia de maneira positiva, e com isso podem motivar a escolha da carreira na área de computação. Como o número de profissionais do gênero feminino em carreiras de computação ainda é pequeno em relação ao número de homens, caracterizar o que garotas preferem em jogos pode contribuir para o aumento desse número. Este trabalho tem como objetivo propor adequações para o desenvolvimento de jogos digitais, com o intuito de atrair mais garotas para jogar. Para alcançar o objetivo proposto, inicialmente foi realizada uma revisão de literatura que objetivou selecionar artigos relevantes para a pesquisa, depois foram realizadas entrevistas com garotas que jogam e garotas que não têm o hábito de jogar, com o propósito de entender melhor o que é valorizado dentro do contexto do jogo ou não pelas participantes, por meio da análise de conteúdo, e posteriormente foi realizada uma triangulação com propósito de validação, a qual utilizou informações extraídas de um questionário. Os resultados das análises das entrevistas realizadas apontam que aspectos como gráfico do jogo, possibilidade de jogar em grupo, realidade do jogo e liberdade de escolha são características significativamente valorizadas pelas participantes, independente se já têm ou não o hábito de jogar, enquanto jogos que envolvem crueldade, jogos com conteúdo impróprio e ambientes machistas são características não valorizadas por participantes que jogam, e para as participantes que não têm o hábito de jogar o que mais pesa é um design feio ou mal projetado. A partir das análises, este trabalho gerou um conjunto de sugestões de adequação em jogos, e com isso pode contribuir para que mais mulheres sejam atraídas e tenham contato direto com jogos, e consequentemente estejam familiarizadas com computadores, podendo se interessar pela área de tecnologia.


Digital game adaptations to attract more girls to play

Palavras-chave em Inglês

Digital Game

Female

Gamer

Girl

Videogame

Woman

Until the early years of the 21st century, games were seen as activities for male teenagers and adults. Gradually, women are gaining representation in the universe of games, but they still encounter difficulties, face judgments, prejudice, and often feel discouraged, due to stereotypes that they do not understand the games or are not good at playing. Games can encourage girls to see technology in a positive way, which can motivate career choice in computing. As the number of female professionals in computing careers is still small, characterizing what girls like or dislike in games can contribute to the increase in that number. This work aims to propose adaptations for the development of digital games in order to attract more girls to play. To reach the proposed objective, a literature review was initially performed in order to select relevant articles for this study. After, interviews were conducted with girls who play and who do not play, with the purpose of better understanding what is valued within the context of the game or not by the participants, through a content analysis, and subsequently a triangulation was carried out for the purpose of validation, which used information extracted from a questionnaire. The results of the analysis of the interviews show that aspects such as game graphics, the possibility of playing in a group, the game reality and freedom of choice are characteristics significantly valued by the participants, regardless of whether they already play or not, while games that involve cruelty, games with inappropriate content and misogynist environments are characteristics not valued by participants who play, and for participants who do not play, what keeps them away is an ugly or poorly design. Based on the analysis, this work generated a set of suggestions for suitability in games, and with that it can contribute for more women to be attracted and have contact with games, and consequently they are familiar with computers, being able to be interested in the technology area.


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